Новости и статьи
Все новости
Прыжки CS 1.6, Long Jump, Count Jump и прочее
I. Введение
Дорогие начинающие джамперы, мы все знаем о том, что новичкам стало намного сложнее достичь вершин в этом огромном kreedz мире, так же как и поставить новые рекорды на разных картах, поэтому мы и решили написать эту статью, которая проведёт вас от и до. Эта статья покажет вам и научит все-возможным техникам, существующие в kreedz. Не важно, хотите ли вы просто перебивать рекорды по картам или же просто выполнять самые известные и сложные trickjumps на самых простейших картах. Но для этого вам нужно будет учиться и тренироваться, чтобы каждая из техник была под силу.
 
II. Аббревиатуры / Сокращения
Так как kreedz сообщество имеет свой собственный слэнг, я хотел бы сделать краткий перевод самых простых и часто употребляемых аббревиатур, используемых в мире джампинга:

  1. Kz/Kreedz: Kreedz был основателем jumping'a в cs. В народе слово "kreedz" ассоциируется со словом "climbing" с тех пор, как Kreedz ушёл из cs'a несколько лет назад.
  2. Bhop/Bunnyhop: Ряд последовательных прыжков без остановки
  3. Stand-Up Bhop: Другой, более продвинутый вид Bhop'a, отличие заключается в том, что перед попыткой совершить бхоп мы зажимаем duck и перед тем, как сделать bhop - отпускаем duck и сразу же нажимаем jump, создавая при этом некий толчок, увеличивающий скорость, а соответственно и длину прыжка.
  4. DoubleDuck/DD: Позволяет вам залезть на объекты высотой до 32 юнитов без использования прыжка.
  5. LongJump/LJ: Каждый прыжок, который длиннее чем 215 юнитов. Большинство людей считают LongJump прыжком свыше 240 юнитов.
  6. HighJump/HJ: Это тот же LongJump, только выполняемый на блоке высотой 70 юнитов и больше. Выполнение HighJump'a тяжелее обычного LongJump'a тем, что на блоках высотой 70 и больше юнитов действует edgefriction (замедление при прыжке с края блока), а на LJ - нет. Чтобы на вас не действовал edgefriction в cs, вы должны просто навсего прыгать в 11-14 юнитов от края блока.
  7. CountJump/CJ: Техника позволяющая прыгнуть Highjump так же легко, как и Longjump, и даже даёт возможность прыгать подальше обычного Longjump'a. Эта техника обнаружена игроком под ником Count - в честь кого и названа.
  8. EdgeBug/EB: Баг в движке CS, который позволяет падать с любой высоты без потери HP, при чётком попадании о край. Особенно легко в исполнении на ступеньках.
    -> Заметка: Если вы хотите узнать больше об EdgeBug - посмотрите обучающее видео.
  9. JumpBug/JB: Имеет много общего с EdgeBug, тоже даёт возможность упасть с любой высоты без потери HP, но для этого не нужно попадать о край. Открыто игроком tjubby
    -> Заметка: Если вы хотите получить больше информации о JumpBug - почитайте статью об исполнении JumpBug.
  10. DuckBug/DB: Другая техника, позволяющая падать с любой высоты без потери HP, требуется наклоненная поверхность.
  11. SlideBug/SB: И ещё одна техника, дающая возможнсть упасть с любой высоты без потери HP, для выполнения требуется slide поверхность.
III. Основы / Техники Движения

  1. Скорость с оружием
    Знали ли вы, что скорость бега меняется от того с чем вы бежите: дробовик или нож ? Знали ли вы, что со scout'ом (муха) можно бежать быстрее чем с ножом, или как на счёт m4a1 или ak-47? Разве скорость одинаковая? Вот несколько фактов о скорости бега с оружием, о которых вы возможно и не знали:
  2. "Fastrun" - легкий способ бежать быстрее
    Как говорилось прежде, скорость бега у каждого оружия своя. Usp/knife состовляет 250 units/sec
    Знали ли вы, что возможно бежать быстрее (до 277 юнитов с тем же самым usp/knife) всего-лишь исполняя лёгкий трюк ? Эта техника называется "Fastrun" и работает вот следующим образом:
    -Ordinary Fastrun:
    Нажимайте "W" для начала бега, смотрите под углом 45 градусов и по-очерёдно нажимаейте "A" или "D" (в зависимости от того, в какую сторону вы смотрите) очень быстро, "W" зажимать надо, а "A" или "D" по-очерёдно (нажал-отпустил). Если вы делаете всё правильно, то скорость будет около 260 юнитов.
    -Wallrun:
    Wallrun такой же как и Fastrun, только в этот раз надо бежать вдоль стены, обтираясь о неё, и надо смотреть приблизительно под углом ~45°~ на стену. Отличие от выполнения техники в пункте 3.1 заключается в том, что кнопку не требуется постоянно клацать. Если всё правильно делаете, то скорость будет около 277 юнитов (проще учиться со /speed плагином)
    Видео Fastrun

  3. Airstrafes
    Не важно, хотите ли вы проходить kreedz карты на профессиональном уровнем или же делать trickjump'ы на обычных картах, но вам очевидно придётся улучшать ваши движения и изучать важные техники. Большинство людей использует "W-стрейфы" - одним словом, это значит то, что во время прыжка они держат только кнопку "W" для разгона и делают стрейфы, конечно это может быть полезно на climb картах, если правильно этим овладеть, так как не каждый может комбинировать и понимать где и в какой ситуации лучше всего будет W-стрейфы или же LJ-стрейфы. Поэтому первое чему вы должны научиться - Airstrafe.
    Чтобы выполнить Airstrafe правильно, вы должны прыгнуть и двигать мышку в ту же самую сторону, в которую вы и стрейфуетесь (если мышку вправо - стрейф D, если влево - то A, делайте внимательно - если у вас не получится комбинировать эти движения, не будет как таковой синхронности, то желаемого результата вы не получите). Оттачивать Airstrafe можно недели, месяцы, а то и годы...
    Как только вы научились делать Airstrafe - вы сможете без проблем выполнять прыжки на 180 градусов везде, где вам это пригодится.
    Видео Airstrafe

  4. Prestrafe
    Последним уроком параграфа "Основы / Техники Движения" будет изучение prestrafe.
    Prestrafe для LongJumps:
    Prestrafe - это техника / движение которая(ое) даёт ускорение до прыжка (Fastrun) и позволяет прыгнуть далеко. Вы можете прыгнуть на дистанцию 239 юнитов без использования стрейфов (Airstrafe), если же сам prestrafe выполнен с максимальной точностью. Изучение Prestrafe намного важнее чем изучение LongJump в целом для новичка, потому что с хорошим Prestrafe вы сможете пройти все лёгкие карты и даже прыгнуть от 230 до 235 юнитов.
    И вот как он исполняется: (всё описанное касается насчёт выполнения на земле)
    Вам надо начать бежать прямо, нажимая на клавишу "W" (строго для начинающих, ну а если вы станете более продвинутым LongJumper'ом, то вы должны будете уяснить физику CS, и для опыта можете пробовать разные варианты выполнения) диагонально к краю блока. После половины дистанции вы должны нажать "D" или "A" (в зависимости от направления), чтобы начать бежать гладко под углом. Продолжайте держать обе кнопки и бегите дальше под углом до тех пор, пока добежите до края блока, и одновременно отпустите "W" и прыгайте, продолжая держать "D" или "A", который будет служить первым (пока первым) airstrafe'ом.
    Важно: Пока выполняете все действия, важно, чтобы местонахождение прицела изменялось в точности по оси с выполнением Prestrafe, короче говоря, надо перемещать мышь вместе с изменением точки вашего зрения очень гладко. Это даст вам некое добавочное ускорение и послужит очень важным элементом для хорошего выполнения Prestrafe. Если вы сделаете это слишком быстро или слишком медленно - вы не получете ускорение, а наоборот - это может даже замедлить вас! Итак, только что вы узнали об одной из самых распространённых ошибок, которые делают новички, нажать правильные кнопки достаточно легко, по-сравнению с точно-нацеленной мышью.
    -> Заметка: Prestrafe без Airstrafes намного эффективные чем Airstrafes без Prestrafe!
    Видео Prestrafe

    Prestrafe для обычных прыжков:
    Большинство прыжков на лёгких или средних картах (этакие карты вы можете видеть на специально-созданных серверах для начинающих) намного проще в исполнении, чем выглядят. Хороший Prestrafe - ключ к успеху. Попробуйте найти самый оптимальный путь для разбега до того как прыгните. В большинстве случаев, вам придётся пробежать по блоку диагонально и сделать Prestrafe на том маленьком кусочке места, который вам предоставлен.
    Вот и конец параграфа. С ознакомлением основных техник, и немного потренировавшись, вы сможете пройти лёгкого и среднего уровня карты. Для трудных карт вам придётся оттачивать свои умения до определённого уровня. Но совершенствовать свой скилл можно бесконечно.
  5. DoubleDuck/DD - это простая техника, которая очень легка в изучении, позволяет забраться на платформу высотой до 32 юнитов без использования прыжка. Причина почему она используется - проста: вы экономите время и сохраняете скорость. Также когда Вы приземляетесь после обычного прыжка - вы замедляетесь, но если сделать DoubleDuck, то потери скорости не будет.
    Исполнить DoubleDuck достаточно легко, всего-лишь побегите на невысокий предмет, держите "W" и нажмите 2 раза быстро duck (можно и колёсиком, если бинд стоит +duck на нём). Но вам необходимо будет сделать это действительно быстро, и одна из причин почему это надо практиковать, кроется в быстром и эффективном исполнении.
    Видео DoubleDuck

    -> Заметка: Если ваш скролл не забинднен, настоятельно рекомендуется поставить такой бинд - bind "MWHEELDOWN" "+duck". Теперь вам будет проще и удобнее залезть на платформу, всего лишь покрутив колёсико вниз.
    Лучший способ практиковать эту технику на kz_longjumps/kz_longjumps2 картах. Бегайте от блока к блоку и выполняйте технику DoubleDuck на каждом из них.
  6. Slide/"Surf"
    Возможно вы сталкивались со словами Slide и Surf в Cs 1.6, но вероятно вы не знаете чем отличаются эти два слова.
    Slide - выполняется на наклонной "скользящей" поверхности с настройкой "sv_airaccelerate 10" (легальная настройка для kreedz)
    Surf - выполняется на наклонной "скользящей" поверхности с настройкой "sv_airaccelerate 100" (нелегальная настройка для kreedz). Surf гораздо проще делать, нежели Slide.
    -> Заметка: Есть специально-созданные карты для slide и для surf.
    Выполнение:
    1. Зажимаем кнопку "W" и смотрим вверх когда поднимаемся.
    2. Прижимаемся боком к поверхности и жмём соответсвенную кнопку, держим прицел ровно, чтобы скользить прямо, чуть ниже опустим - вниз поедем, чуть выше - вверх (возможность скатиться назад при слишко большим углом и маленькой скорости, так что практикуйтесь)
    -> Заметка: Slide требует больше fps для стабильного и чёткого управления, если fps маленькое, то вы будете чаще падать и ошибатся (нестабильное управление), или же просто скатываться вниз даже если делаете всё верно.
    Видео Surf

  7. Bhop/BunnyJumping
    Обычный Bhop
    Bhopping - один из важнейших элементов в Kreedz, каждый успешный джампер в состоянии исполнить качественный и быстрый Bhop. Вам понадобится хороший Bhop скилл для прохождения Bhop и Climb карт быстрее чем просто пропрыгав их.
    Bhopping - это больше, чем просто непрерывные прыжки. Вам нужнo испольнять airstrafes, пока вы делаете bhop, для набора скорости, иначе вы просто-напросто её потеряете.
    -> Заметка: Если вы исполняете Bhop (Stand-Up Bhop) безупречно - вы сможете развить большую скорость, чем при исполнении Fastrun'а, также это и есть ответ на вопрос: "Почему же некоторые "pro" делают Bhop (Stand-Up Bhop) на длинных дистанциях (мост, туннель), вместо того что бы сделать Fastrun?". Другой плюс - вы можете избежать edgefriction и не замедлиться.
    Видео Bhop

    -> Заметка: Как уже подмечено в обучающем видео, мы настоятельно рекомендуем забиндить bind "MHWHEELDOWN" "+jump", что очень важно для bhop, иначе просто выполнять идеальный bhop станет не под силу, ведь нажать space в нужный момент достаточно трудно. Так что пусть MWHEELDOWN (MWHEELUP) позаботится об этом.
    Stand-Up Bhops
    Мировые рекорды часто включают в себя обычный Bhop, который мы проходили в прошлом параграфе. Но, новая техника - апгрейд обычного Bhop, была обнаружена достаточно быстро: Stand-Up Bhop. В сегодняшние дни она очень популярна и достаточно известная техника, потому что это один из способов улучшить обычный Bhop.
    -> Заметка: Если вы хотите научиться технике Stand-Up Bhop, сначала отточите обычный Bhop, техника обычного Bhop'a нужна для того, чтобы было проще освоить Stand-Up Bhop.
    Если вы уже умеете делать Bhop без каких-либо проблем, и у вас это хорошо получается, то вы готовы к изучению Stand-Up Bhop техники.
    Stand-Up Bhop почти тоже самое что и обычный Bhop. Отличие в этих техниках заключается в присидании. Чтобы исполнить Stand-Up Bhop, во время прыжка надо зажать duck, и отпускать только возле земли, и в тот же момент сделать jump. Ваша моделька якобы подымится, что и даст вам ускорение.
    Убедитесь в том, что вы прочли этот отрывок внимательно - он повлияет на развитие событий в дальнейшем, который является неотъемлемой частью техники в целом.
    Видео Stand-Up Bhop

  8. LongJump/LJ
    LongJump - это комбинация двух техник, которые мы уже выучили в начале статьи (Prestrafe и Airstrafe). Вы должны начать с хорошего и качественного Prestrafe и добавить немного Airstrafes (если вы делаете множество Airstrafes - это будет называться Multistrafes).
    С хорошим Prestrafe и 2-3 Multistrafes, вы должны свободно прыгать 240 и больше. Если вы хотите улучшить скилл вам надо тренировать обе техники. Prestrafe, и что ещё более важно, - Multistrafes, точно также, как и синхронизация (чем лучше синхронность, тем эффективнее ваши strafes будут).
    -> Заметка: Лучший способ практиковать ваши strafes, это запускать большие карты с большими комнатами (de_nuke, de_cbble) и выставлять значение gravity к 0 (sv_gravity "0"). Если с gravity 0 просто прыгнуть - то вы "застряните" на вершине карты, поэтому поскольку вы не сможете бежать, находясь в воздухе, для движения надо будет делать strafes. В таком случае вы почувствуете ускорение и толк от ваших strafes мгновенно прояснится и вы увидите разницу.
    Видео LongJump

  9. Bhop LongJump
    Итак, а теперь время выучить новую технику LongJump. Вы недавно узнали, что такоe обычный bhop и stand-up bhop, и как их выполнять.
    -> Заметка: Bunnyhop LongJumps - это то же самое, что и Bhop LongJumps (или BhopLJ) - имеют свою категорию в нашем LJ Records списке, так же как и LongJumps, HighJumps..
    Самая главная часть в исполнении хорошего Bhop LongJump - это Prestrafe. Вы должны начать обычным прыжком и в полёте достигнуть отметки в 299.9 юнитов/секунду "pre"strafe (фактически это airspeed, далее Prestrafe). Это означает то, что вы должны пытаться набрать до 299.9 юнитов/с (максимум) в точности, и не больше, иначе Prestrafe больше этой отметки вас замедлит мгновенно - и качественный Bhop LongJump будет невозможен.
    После того, как вы выполнили ваш первый прыжок с небольшим колличеством стрейфов для набора 299 юнитов/с - вы должны сделать Bhop. Лучшим вариантом выполнить технику - Stand-Up Bhop, так как от этого будет больше толку чем от обычного bhop (смотрите параграф "Stand-up Bhops"). В полёте вы должны будете сделать большое колличество Airstrafes, тоже что вы и делаете в обычном LongJump, чтобы получить больше скорости и прыгнуть дальше! И в конце не забудьте нажать на duck.
    Видео LongJump

  10. HighJump/HJ
    Задавались ли вы вопросом: "Почему меня замедляет, когда я прыгаю с высоко-расположенных блоков?"? По крайней мере, вы замечали это точно. Но почему же это происходит? Что такое HighJump и почему вы замедляетесь прыгая от самого края?
    Первый вопрос, который может озадачить: "Что такое HighJump?"
    Каждый прыжок высотой более 70 юнитов называется HighJump'ом, и он тяжелее в исполнении обычного LongJump'a .Граница между LongJumps/HighJumps равна 1 юниту в высоту, прыжок с 69 юнитами высотой - обыкновенный LongJump, а прыжок с 70-ти и больше юнитов - HighJump. Не имеет значение откуда вы прыгаете, с 70 или 7000 юнитов. Здесь нету такого понятия, как динамичные перемещения.
    Итак, теперь мы знаем что из себя представляет HighJump. Но почему же он сложнее обычного LongJump'a?
    Уже достаточно долгое время мы замечали, что gravity меняется из-за движка CS, если прыгаешь с высоты 70+ юнитов, но мы ошибались. Также мы замечали то, что это баг, и в движке Cs 1.6 его не исправили создатели. И оказалось, что это тоже была ошибка, так как есть команда CVAR, называющаяся "edgefriction 0/1/2". Стандартное значение - "2", другие же уберают "HighJump эффект", что не разрешено для записи демок, так как kreedz карты рассчитаны на стандартные настройки.
    Если же вы просто побежите вперёд до края HighJump, то вы потеряете 17% вашего ускорения! В начале оно упадет на 7.5 юнитов/c и в конце ещё на 4.5 юнитов/c.
    Каждый юнит который вы "теряете" означает то, что вы прыгните на 0.74 юнитов меньше обычного LongJump'a.
    Магическая "точка замедления" - это точка, при который эффект замедления начинается, рассположена за 13.6 юнитов (когда скорость бега состовляет 250 юнитов/c) от края.
    Чем быстрее вы бежите (хороший Prestrafe), тем позже на вас подействует эффект замедления, что означает у вас будет лучше скорость при отпрыгивании. Самый важный факт в наборе хорошей скорости заключается в направлении бега, потому что чем дольше вы бежите прямо к краю блока, тем больше скорости вы теряете.
    Дистанцию от края до того как вас замедлит составляет x 13.6 юнитов.
    Итак, всё это и делает HighJump сложнее LongJump'a и продвигает нас к следующему вопросу: "Как справиться с этим? И как лучше всего сделать хороший HighJump?"
    Мы уже знаем то, что бежать паралельно на край не даёт потерю скорости вообще, но надо же как-то делать Prestrafe для получения лучших результатов. Поэтому мы настоятельно и реккомендуем прыгать заранее (и делать LongJump), потому что если прыгать с края, то вы потеряете скорость, а значит и длина прыжка убавится.
    -> Заметка: Другой способ обойти edgefriction - это сделать Bhop LongJump или CountJump (а также другие второстепенные техники) на HighJump'e. Оба пути убирают эффект edgefriction, в любом случае CountJump намного эффективнее, так как рекорд Bhop составляет 247 юнитов, а CountJump - 269 юнита. Мы узнаем больше о CountJumps в следующем параграфе.
    И теперь, как вы знаете все данные факты - вы должны попрактиковаться столько, сколько можете, а также найти индивидуально-лучший путь к хорошему HighJump. Удачи!
    Видео HighJump

  11. CountJump
    Техника CountJump (в народе CJ) была обнаружена Count'ом и названа на его честь. Он объяснил CJ в одной очень большой форумной теме. Изобретение техники CountJump было одним из самых важных эволюционных шагов во всём Kreedz мире.
    Эта новая техника позволила обойти edgefriction эффект на HighJumps (смотреть пункт о HighJump) - и с этого времени HighJumps стали намного "легче", чем прежде. Причиной этого стал полёт в воздухе после использования DoubleDuck техники (вы узнаете больше о ней дальше) и так случается, что в последние "магичексие" 13 юнитов от края вы находитесь в воздухе, от чего edgefriction и не срабатывает.
    Кроме того, CountJump prestrafe может дать немалое ускорение, чтоб оттолкнуться, тоесть вы сможете прыгнуть им дальше, чем обычным LongJump'ом.
    Это преимущество открыло много сокращений на картах и больше новых возможных trickjump'ов, которые до этого были невозможны.
    Итак, теперь вы знаете все преимущества этой техники, но как же её выполнять?
    CountJump - комбинация нескольких техник, также как и LongJump. Первая техника, которую вам надо сделать - это обычный Prestrafe, в конце которого вы должны сделать DoubleDuck. Чтобы сделать его, забиндите ваше колёсико мышки вверх или вниз на +duck и крутите скролл (bind "MWHEELUP" "+duck" или bind "MWHEELDOWN" +duck) После выполнения DoubleDuck, вы летите в воздухе очень малое колличество времени.
    В этот момент ваша скорость упадёт на 10 юнитов/c. В любом случае, вы сможете набрать её выполнив strafe (поворот в воздухе) в то время, как вы летите в воздухе после обычного prestrafe ~ 275-276 юнитов. Эта техника очень важна для нашего следующего параграфа: Double CountJump/Multi Countjump, так как этот Prestrafe нужен для выполнения Double CountJump'a и Multi CountJump'a.
    Противоположно нормальному использованию DoubleDuck вы должны ещё и прыгнуть (желательно колесом мыши, тоже) сразу же после приземления. Если вы хотите упростить такое понятие, вы можете рассуждать CountJump как DoubleDucк, после чего следует Bhop.
    -> Заметка: DoubleDuck и прыжок после него рассматривается как prestrafe для CountJump.
    Следующая техника, о которой вам предстоит узнать, как и в обычном LongJump - Airstrafes. Синхронизация и сила ваших стрейфов будет служить большим фактором в решении того, как далеко вы улетите используя технику CountJump.
    Видео CountJump

  12. Double/Multi CountJump
    Double и Multi CountJumps (DCJ/MCJ) почти такие же техники, что и countjump, но они имеют большее колличество duck-strafe(s) в их Prestrafe.
    Проблема в том, что эта техника немного сложнее чем CountJump, потому что вам надо делать DoubleDuck ещё раз, сразу после того, как после первого вы прикоснулись к земле, что очень трудно в исполнении.
    Но она может дать вам максимально-возможный prestrafe (299.9 юнитов/c)
    Разница между CountJumpом, Double CountJump'ом и Multi CountJump'ом:
    CountJump - 1 duck
    Double Countjump - 2 ducks
    Multi Countjump - 3 ducks и больше
    Видео Double Countjump

  13. EdgeBug - это глюк в движке Half-Life, который позволяет вам падать с любой высоты без потери здоровья, и само-собой без летального исхода (даже на картах, в которых нету кнопок пополнения здоровья)
    Чтобы выполнить EdgeBug, вам понадобиться попасть на край платформы, где EdgeBug и поможет вам "соскользнуть" с неё на низший уровень без потери здоровья. Намного чаще это будет получаться при повороте на 90° о край.
    У каждого края существует всего 4 юнита, от которых вы сможете делать EdgeBug. Strafe на край платформы - ключ к успеху. Чем большую скорость вы набрали, пока летели к краю, тем больше шансов сделать EdgeBug.
    -> Заметка: Не имеет значение, нажимали ли вы duck или нет, в любом из вариантов EdgeBug возможен.
    Видео EdgeBug

  14. JumpBug - ещё одна техника, позволяющая падать без потери hp, и одна из самых любимых в мире, связаном с падением без потери здоровья.
    Естественно она дает преимущество на картах, в которых не сделали кнопку здоровья, и возможно самое большое преимущество в прохождении карт там, где EdgeBug сделать просто невозможно. Техника была изобретена джампером tjubby, и достаточно многое значила в KZ мире. С ней, очевидно, возможно сделать намного больше сокращений на разных картах. Вы должны отпустить duck, и сразу же нажать jump за 0.01 секунду до того, как вы упадете. Для движка Counter-strike вы даже не дотронитесь до земли, что в свою очередь даст вам приземление куда угодно без потери hp.
    Итак, давайте узнаем как эта техника выполняется.
    Вам надо начать падение с любой высоты, зажать duck, отпустить за 0.01 от земли и нажать на jump сразу же (в том месте где вы хотите приземлиться).
    Итак... Это совпадение, или этому всё-таки можно научиться?
    Теперь - всё о правильном выборе времени и fps. Относительно проблем FPS есть 3 различных возможности:
    1. Стабильное 100.0 FPS (Если у вас нормальная высота, идеальное время нажатия и всё необходимое, то ваши шансы сделать JumpBug равняются 100%)
    2. Нестабильное FPS (Если ваше FPS неустойчиво, то это чистое совпадение, если вы будете в состоянии сделать JumpBug или нет. Прекрасный выбор времени не обязательно означает, что вы будете в состоянии вызвать ошибку успешно! НО: JumpBugs возможны с любым различием высоты в этом случае (различие высоты не ограничивает возможность быть в состоянии сделать). Чтобы вычислить, как вероятно вы будете в состоянии вызвать ошибку прыжка с неустойчивым уравнением проверки fps E3 (связь может быть найдена ниже).
    3. Постоянные 100 fps (Почти тоже самое, что и в случае 1. Но это немного сложнее (меньше везения) развести движок Counter-strike. Чтобы вычислить возможность, Вы должны использовать то же самое уравнение (E3), но с большими шагами (0,01 * (100/fps) вместо 0,01)
    Другой аспект - различие высоты: выше прыжок (и поэтому большее различие высоты) сделать тяжелее, а именно то, что могло бы вызвать ошибку.
    -> Заметка: Больше фактов, в основном простые математические уровнения.  
    1. JumpBug достаточно сложная техника, так что лучше всего начать падение с небольшой скорости (около 512 юнитов/c). Важно то, что надо нажать нужные кнопки в нужное время. В любом случае, чем выше скорость падения, тем тяжелее сделать JumpBug (с нормальными настройками, максимальная скорость падения состовляет 2000 юнитов/c.)
    2. Поймать нужный момент между 0 и 2 юнитами от земли является самым сложным в его исполнении. Но на самом деле это не так уж и сложно, как кажется на первый взгляд. Это примерно тоже самое, что поймать хороший край для LongJump блока. Станьте на место, где вы хотите сделать JumpBug, запомните эту картинку, чтоб осталась она у вас в зрительной памяти, и при падении пытайтесь в этот момент сделать JumpBug.
    3. Также и нажатие кнопок вовремя является большой проблемой. Даже если вы сумели отпустить duck в нужное время, надо ещё и прыгнуть вовремя.
    Крутить скролл конечно сильно поможет, но всё же jump команда, посылающаяся от скролла не есть постоянной у неё (бывают небольшые паузы). Лучший способ освоить JumpBug - это прыгать на плагине, сделанном игроком с ником Numb. Вы увидете ошибки сразу, а соответственно и сможете их исправить.
    Видео JumpBug

  15. DuckBug - это ещё одна техника, по принципу похожая на JumpBug и EdgeBug тем, что при удачном его исполнении не теряется hp. Для его выполнения нужна будет наклонная поверхность.
    В отличии от JumpBug, вы не потеряете горизонтальную скорость, так что надо будет приготовиться к мгновенному замедлению после его выполнения.
    После этого возникает вопрос: "А как же правильно его делать, и на каких картах его можно применять?"
    Прежде всего, вы должны набрать скорость (немного больше скорости обычного разгона с блока) и спрыгнуть с высокой поверхности.
    Чем меньше поверхность наклонена, тем больше вам понадобится скорость и соответственно наоборот.
    Пока вы падаете, надо зажать duck и отпустить его когда вы будете находиться очень-очень близко к поверхности.
    Видео DuckBug

  16. SlideBug
    И ещё одна техника, при которой hp не теряется. Техника похожа на EdgeBug, по названию понятно то, что для его исполнения вам понадобится неровная и "скользкая" поверхность (slide).
    Итак, как её правильно выполнять:
    Прежде всего, мы должны найти объект, по которому мы сможем Slide/Surf, например slide стена или шип (точно так же, как края, когда мы пытаемся сделать EdgeBug). Нужен будет объект как минимум высотой в 64 юнита, иначе SlideBug не будет возможен. Кроме того, этот объект должен касаться основанию, таким образом мы можем стоять на основании после выполнения SlideBug.
    После того, как вы нашли такую поверхность, вы должны убедиться в том, что горизонтальной скорости хватит на то, чтобы после касания slide поверхности достигнуть земли можно было почти одновременно. Падая между землей и slide поверхностью, надо нажать стрейф в сторону поверхности что бы пустить в ход SlideBug.
    Видео SlideBug

  17. WallBug - техника позволяет спуститься с любой высоты, (будь-то дом, ящик и т.д.) не потратя HP (жизни).
    WB выполняеться 2-мя способами:
    -Текстуры с багами имеют некие "заусенцы" за их и следует
    зацепляться, находясь боком у стене с "заусенцами", нажимая стрейф (A или D, если стена справа, то жать нужно на D, если слева, то, естественно, A) + W или D, по-моему разницы нет.
    После того как Вы зацепились за "заусенцы" отпускайте на некоторое время W или D, в зависимости от того, на что вы нажали, если высота достаточная, чтобы упасть и не потратить HP,
    просто падайте, если же высота места вашего зацепоения сравнительна велика, после отпускания W или D снова нажимайте W или D + A или D, чтобы зацепиться пониже.
    -Обычное застрявание между придметами, при котором моделька игрока останавливаеться и дает возможность упасть без потери жизней.
    Видео WallBug




1
Дата: [10.07.2014] 16:42:51
Категория: Статьи; Комментарии: 0; Просмотры: 8758
Автор: BaHeK (Администратор)

Комментарии

Нет комментариев к этой новости
Frallion.ru by BaHeK © 2014-2019 Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования